特别是在林瑶前世,好像没有五百万一千万的销量都不好意思出来说大卖一样……
但事实上,无论是林瑶前世还是这里,一款游戏只要超过三百万销量,就会对现有市场造成冲击。
而那些千万级别销量的作品,特别是林瑶前世那些千万级别的作品,基本都是ip加持。
就不说宝可梦这些最赚钱的ip了,国内玩家更加熟悉的黑魂3,虽然也是千万销量……但如果没有前面《恶魔之魂》以及前作的积累,没有那部血源诅咒的积累,还真不可能卖得了那么多。
对于部分游戏来说,千万销量只能让制作组比较开心,比如马里奥的正统续作,你不卖个千万销量,制作组真的会以为自己是不是哪里做得不行的……毕竟系列真的太辉煌了。
而对于另一部分游戏来说,可能百万销量就足够开香槟大势庆祝了。
三百万。
那直接可以大开庆功宴了……比如异度之刃系列。
因为jrpg已经没落了,除了dq这种国民ip,三百万真的是一道坎。
简单来说,就是看游戏类型和投资。
林瑶记得前世看过一篇报道,马里奥和塞尔达的缔造者宫本茂亲口说的,旷野之息需要两百万销量,才能保证不亏……
旷野之息这种作品,上百人的团队,历时五年开发,两百万不亏……
所以说,原创ip第一作,卖出去两百万,真的不算少。
最后旷野之息能卖出去两千万份,17年刚公布的时候,估计所有人都想不到。
一般情况,林瑶目前所在的这个世界,体量小一点的小成本游戏,卖个十万份,就可以开始庆祝了。
3a大作的话,如果大规模宣发,大概两百万销量,就绝对能保持收支平衡,一般的3a还有得赚!
而且,林木工作室的开发状况其实跟普通的游戏公司差别挺大的……人力资源比普通的项目组少,而且时间成本比起其他公司更是少了不知道多少,毕竟在补全机制的策划书下,很多成本都能节约。
林木工作室后期的大部分游戏,占据游戏成本最大头的,反倒是宣发。
但哪怕,林木工作室把所有成本算上去,两百万销量……也都赚钱了。
这个世界大部分公司的3a作品,两百万销量基本就开始赚钱了。
对于这点。
李广上了解,河副干夫更是心知肚明。
也不怪他们打问号。
因为两百万还不是终点,《黑暗之魂》发售还没满一周!
这也表明,这款游戏最后的销量肯定不止两百多万,三百万,甚至是四百万都有可能。
这退款退出来了一个盛夏……
真的挺离谱的。
“这些玩家……是有病吗?”
河副干夫听到这个消息的时候,十分震惊地看着市场部负责人。
他真的不理解。
他不是没玩游戏,他玩了!但真的没有感到一丝乐趣!
为什么。
到玩家口中就变成一副神作的模样了?
他不理解。
他感觉人生观都被刷新了,玩家们难道……喜欢受虐?
其实河副干夫不知道,林瑶前世,曾经魂系列的开山制作《恶魔之魂》同样不被索尼看好,宣发阶段不抱希望,甚至都没有大规模的广告投入……
而知名‘业界毒奶’,索尼全球工作室总裁吉田修平在试玩后更是评价《恶魔之魂》是一款令人难以置信的糟糕游戏……
最后《恶魔之魂》在本土出货量极少,最终销量没有达到预期,索尼甚至直接放弃了北美地区的发行计划,还是游戏制作方from software不甘心,找到了另一家公司atlus,才最终让游戏在北美登陆。
然后。
然后索尼估计肠子都悔青了……
而时间来到ps5发售的时间节点,那部最开始不被看好的《恶魔之魂》重置版,甚至成为了索尼次时代主机的护航大作,还是很多玩家唯一觉得眼前一亮的大作,真的让人不得不感叹,世事无常啊……
“我想……大概是因为这个原因。”
市场部负责人听到河副干夫的质疑,犹豫片刻后,脸色有些古怪地回道:“这款《黑暗之魂》之所以会深受欧美地区玩家喜欢,媒体之所以会给出高分,是因为他们都经受过《龙与地下城》的洗礼,已经早对rpg中的怪奇设计见怪不怪了……《黑暗之魂》对于他们来说,十分对胃口。
而我那天看到开发四部有人玩游戏,特地询问了对方的感想,他说,游戏营造的绝望幻想世界非常让人着迷。而游戏虽然难度很高,但难度越高,却也让他挑战的欲望越高……连我们制作人员都这么想,估计欧美玩家也差不多。”
河副干夫:“……”
“至于林木工作室所在的国内,林木工作室名气最大,有点类似我们在日本的名气……这让那边很多玩家哪怕没有接触过这种类型的游戏,看在林木工作室名气上,都愿意给个面子,耐性尝试一下。而主机端就更不用说了,现在他们的游戏阵容还停留在出一款玩家买一款的状态,最后虽然有玩家退款,但同样也有不少玩家玩下去了,而玩下去后,就跟那些欧美玩家一样……”
河副干夫:“……”
市场部负责人继续道:“另外,我看了一下,现在欧美那边的各大社区,相关话题都在升温,欧美玩家似乎从《黑暗之魂》中找到了小时候游玩游戏的感觉,一边感叹现在竟有rpg能够兼具挑战性和故事性,一边大势讨论,这又让更多人想试试这款与众不同的游戏,现在游戏有越来越火的迹象……我们内部大概评估了一下,按照这种情况下去,《黑暗之魂》双端登陆,最终销量会在五百万以上。